Okami (Wii)

Publicado por Hugo Correnti miércoles, 17 de junio de 2009

Clasificación:
Ranking: 9.0



Hay juegos que marcan, quizás por su historia, por su mecánica de juego, por sus personajes o por el mundo en el que están situados, a veces incluso por una combinación de estos elementos, que es cuando surgen las obras maestras. Okami es sin lugar a dudas el que más lamentos provoca y posiblemente el máximo responsable de que algunos de los mejores talentos de Capcom abandonaran la compañía de Osaka para crear su propio sello.

Recogiendo el legado de los Zelda 3D de Nintendo, Okami es la gran obra de Atsubi Inaba y Hideki Kamiya, posiblemente el mejor Zelda jamás realizado sin la presencia de Link, ya que sigue una estructura muy similar y hay detalles muy significativos que demuestran el parentesco. Es bastante curioso en una industria como la japonesa que no se hayan producido demasiados intentos de crear aventuras como las de EAD, como si hubiera una especie de temor reverencial a no estar a la altura, pero Clover decidió ir a por ello y no se puso cotas a la hora de crear una historia épica, ambientada en un vasto mundo de dioses y demonios y con una trama considerablemente compleja, en la que se relataba con todo detalle el viaje de la diosa Amaterasu por las tierras de Nippon, con el fin de librarlas de la corrupción que emanaba de la tenebrosa criatura, Orochi. A pesar de construir una magna obra, cargada de contenido y con uno de los tratamientos audiovisuales más exquisitos que se recuerdan en un juego, no consiguió ni por asomo las ventas que hubieran justificado la inversión de tiempo y recursos, un elemento clave en la decisión de Capcom de disolver y absorber Clover.

Okami, un gran éxito en ventas y, como videojuego excelente...

Ready at Dawn, que hasta ahora había destacado por su dominio de la portable de Sony y cuyo presidente es un gran admirador de Okami, fue abordado por Capcom con la pregunta de si podrían realizar una conversión de esta magna obra en Wii. Era un reto considerablemente complejo, primero porque PS2 y Wii son consolas muy distintas en su arquitectura interna, y segundo porque las condiciones en las que los recursos y trabajos de Clover fueron reincorporados a Capcom hacía que muchos elementos del código original, texturas, sonidos... no estuvieran correctamente organizados o conservados. Más que una conversión era una restauración, en la que además el estudio tendría que encontrar la forma de adaptar los controles originales a los de Wii, sacar partido del uso del pincel mágico usando el mando y encima hacerlo en un plazo de tiempo determinado, sin un gran presupuesto de por medio. De no haber encontrado un estudio con el entusiasmo y la ambición de Ready at Dawn, posiblemente los usuarios de Wii nunca hubieran podido experimentar este título.

El trabajo realizado es muy satisfactorio en muchos niveles, salvando un par de detalles que serán comentados más adelante. Las vastas tierras de Nippon, salpicadas por sus amplias mazmorras y tenebrosas fortalezas, han sido incorporadas en el juego con precisión. La gran historia, que puede ocupar más de 30 horas o irse perfectamente a más de 50 para el jugador que se dedique a realizar misiones secundarias y no vaya con prisa por la trama principal, está convenientemente recreada, respetando la ambientación, la banda sonora y los interminables diálogos acompañados de los "murmullos" de los personajes. Las misiones secundarias, los personajes que habitan en los pueblos y ciudades de Nippon, las tiendas y todas las localizaciones están aquí, por lo que se puede decir que el estudio ha realizado, a pesar de todas las dificultades, un excelente trabajo.

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