The Legend Of Zelda Phantom Hourglass (NDS)

Publicado por Hugo Correnti viernes, 3 de julio de 2009

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De vuelta al mar...

Todos los videojuegos tienen una historia, pero solamente uno se convierte en leyenda. Zelda ha vuelto una vez más y lo ha hecho para demostrarnos que aquella fábula que comenzó a escribirse sobre una NES allá por el año 1986 sigue tan viva como siempre. La historia de un valeroso guerrero que luchaba para librar de las garras del mal a una adorable princesa se ha transmitido de generación en generación, dejándonos ya, a día de hoy, cerca de una docena de títulos en los que la aventura, la exploración, las batallas y, sobre todo, los enigmas han sido los protagonistas de una de las franquicias más rentables dentro de la historia de los videojuegos.

Pero no es justo hablar solamente de rentabilidad cuando nos dirigimos a la obra del gran gurú Miyamoto. Debemos ir más allá y alzar nuestra mirada para contemplar a la trifuerza, un símbolo dorado y milenario que ha sido la razón de ser de un videojuego que ha valorado la valentía, la fuerza y la sabiduría como pilares fundamentales a la hora de estructurar cada una de las pruebas a superar en aventuras repletas de mazmorras, ciudades y habitantes con los que dialogar. Zelda es emoción, es lucha, pero también nos hace pararnos a pensar y, en algunas ocasiones, a atascarnos con unos acertijos aparentemente irresolubles.

Con este nuevo título para Nintendo DS, continuación espiritual y también argumental del magnífico Wind Waker, la balanza de la trifuerza se desequilibra, dando una mayor importancia a nuestro ingenio a la hora de resolver puzles. La fuerza ya no es tan importante como antes, y eso es algo que se nota al jugar unas pocas horas a Phantom Hourglass. Esta vez, la división más grande de desarrollo de Nintendo ha optado por sacar a relucir toda su imaginación, recopilando toda la experiencia anterior y aplicándola a las nuevas posibilidades que da el tener como aliadas a las características especiales de Nintendo DS.

La pantalla táctil, el micrófono, la doble pantalla... e incluso la tapa de la portátil entran en juego. Phantom Hourglass realiza el mejor aprovechamiento tecnológico de la "dual screen" hasta la fecha, y es que desde el primer minuto hasta el último no nos despegaremos de nuestro stylus. Gracias a él dirigiremos a Link, gracias a él golpearemos a los adversarios y gracias a él navegaremos entre los objetos y trazaremos trayectorias en el caso de que ataquemos con nuestro boomerang. La nueva aventura del que en Ocarina of Time se nos descubriera como un Kokiri es toda una experiencia de principio a fin. No volverá a recurrir a la magia del viento para hacernos navegar por un vasto mundo repleto de mares, pero sí que nos obligará a jugar con el tiempo, el cual muchas veces tendremos en contra.

Todo por culpa de Tetra que, poco después de acabar Wind Waker, decidió saltar sobre un barco fantasma sin tener en cuenta que acabaría atrapada dentro de él. Link salió tras ella, intentando alcanzarla, pero en el intento cayó a las profundidades del mar y naufragó, reincorporándose ya en una isla desconocida donde se encontraría con un hada que (como si de Navi se tratara) le acompañaría a partir de ese momento a lo largo de un camino repleto de islas y mares por conocer. Ya no tendría bajo su control al Mascarón Rojo, pero sí a un barco que, aunque menos dialogador, sería más personalizable y, sobre todo, controlable.

Recalcamos lo de "controlable" porque, como capitanes de barco, deberemos de sacar nuestro timón con forma de pantalla táctil y dibujar la trayectoria que queramos que siga nuestro navío. A partir de ese momento todo será contemplar el paisaje, si es que podemos hacerlo teniendo en cuenta que otras embarcaciones y enemigos estarán pendientes de nuestras acciones a lo largo y ancho de un océano dividido en cuatro cartas náuticas que tendremos que ir descubriendo a lo largo de un videojuego que no tendrá, por tanto, sólo agua, sino también arena.

Luchando contra el reloj de arena...

Y no nos referimos solamente a la arena de las numerosas islas que pueblan este título, sino a unos gránulos dorados que, dispuestos en un reloj de cristal, otorgan (además de un título para esta nueva obra) nuevos retos contrarreloj que nos llevarán recurrentemente a la mazmorra principal (el Templo del Rey del Mar), un lugar que tendremos que visitar una y otra vez a lo largo de la aventura hasta llegar a la clave del mal que azota a este mundo sumergido entre las aguas. Será una localización donde poner en marcha los conocimientos y objetos obtenidos, pero también un emplazamiento donde luchar contra uno de nuestros mayores enemigos en este juego: el tiempo.

Resulta un poco paradójico que hablemos del tiempo como un rival, sobre todo teniendo en cuenta que en Ocarina of Time y otros títulos de Zelda siempre fue nuestro aliado, haciendo excepción de Majora's Mask, que usaba un esquema de juego repetitivo llevándonos siempre al comienzo de unos tres días que continuamente teníamos que vivir. El planteamiento de Majora's resultaba original, pero no excesivamente gratificante de cara a la jugabilidad. Algo parecido ocurre en el caso de Phantom Hourglass con la cuestión del Templo del Rey del Mar. Tenemos que revisitar como mínimo cinco veces el lugar para acabar la aventura, y en algunas ocasiones pasando por sitios que ya habíamos visitado anteriormente (y los cuales no resultaban especialmente fáciles de superar, por cierto).

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